INDUSTRY
Вики · За периметром

Дикие земли

Всё, что за воротами предприятия: обычное выживание, ПвП и цена смерти — 35 % вещей плюс счёт службы эвакуации.

Территория предприятия безопасна и на этом заканчивается. За воротами начинаются дикие земли — обычный Minecraft без надстройки: тут можно строить, тут спавнятся мобы, тут работает ПвП, и тут смерть стоит денег.

Рано или поздно вы будете проводить за периметром больше времени, чем внутри: основной поток руды для нарядов идёт именно оттуда, и дом ставить тоже негде, кроме как там.

Где проходит граница

Кампус обнесён светлым ограждением на белых стойках — это обозначенная граница, а не защитное сооружение. Выйти можно через двое ворот на главной поперечной улице (Магистрали): одни в западном торце, вторые в восточном. Створок нет, проезд свободный, пропуска не нужно.

Север закрыт Приёмным корпусом: наружу там ведёт только проход к вокзалу. Привокзальная площадь и перрон отделены от кампуса линией турникетов, но всё ещё считаются территорией предприятия — правила кампуса там действуют.

Сразу за забором посажена роща: полосой в несколько десятков блоков вокруг кампуса растёт лес. Это ещё ровная площадка застройки, руды в ней нет. Обычный сгенерированный мир — холмы, пещеры, жилы — начинается дальше.

Где мир кончается

Дикие земли не бесконечны. Отвод предприятия — квадрат со стороной 5000 блоков: от комбината по 2500 блоков в каждую сторону. Дальше не пройти.

Граница обозначена в мире: за 64 блока до неё начинается полоса предупреждения, а по самой кромке стоят столбы-вешки из палитры комбината — шагом 20 блоков, каждая пятая с фирменными крыльями-щитками. Бирюзовой ванильной плёнки нет — предел свой, со своим текстом.

Как именно вас останавливают. Не телепортом «домой» и не уроном: вас прижимает на метр внутрь по той оси, которой вы вышли, и гасит скорость. Высота и направление взгляда сохраняются — со стороны это упор в невидимую черту у вешек.

В Нижнем мире отвод тот же, но по масштабу горизонта: 2500 / 8 = 312 блоков от точки выхода. Это не второй отвод, а тот же периметр — иначе «выйти за черту понизу» стоило бы трёхсот блоков ходьбы. У Края границы нет вовсе: зона Э под неё пока не подведена.

Расширение отвода — событие («корпорация расширила отвод»), а не ваше решение: администрация издаёт приказ, и его объявляют по громкой связи. При сокращении отвода имущество за новой чертой переводится в категорию «находки».

Чем дикие земли отличаются от кампуса

Территория предприятияДикие земли
Ломать блокинельзя (кроме шахты и учебного центра)можно везде
Ставить блокинельзя (кроме шахты, учебного центра и Плавильного корпуса)можно везде
ПвПвыключеновключено
Враждебные мобыне спавнятсяспавнятся обычным порядком
Огоньгаснет, не расходитсягорит и распространяется
Взрывыблоки не рвутрвут всё, включая постройки на участках
Пробой в смежный горизонт (портал)не зажигаетсязажигается
Смертьбез потерь35 % вещей на землю плюс счёт эвакуации 15…120 талонов
Куда возвращаетмедцентрмедцентр

Правило простое: всё, что предприятие вам гарантирует, действует только внутри периметра. За воротами вы отвечаете за себя сами.

Зачем туда ходить

  • Руда под наряды. Шахта предприятия удобна, но её выработка ограничена и доступна только отделу добычи. Металлургам и механикам сырьё дают со склада, и лимит выдачи за смену упирается в разряд — остальное добывается снаружи.
  • Целевая порода. Профильное сырьё предприятия выходит на поверхность только в диких землях, и не ближе 500 блоков от комбината: один выход на квадрат 700 × 700. Ставить на него буровую и охранять её — тоже здесь. См. Целевая порода и сплав СК-3.
  • Дом и участок. На кампусе строить нельзя вообще. Всё, что вы построите, стоит за периметром. См. Личный участок.
  • Всё остальное из обычной игры: пещеры, деревья, охота, скот, сундуки в структурах. Никакой надстройки там нет.
  • Смежные горизонты. Нижний мир и Край предприятие называет пробоями типа Т и Э и ведёт по ним отдельный реестр — четыре объекта с инструкциями. Собрать пробой на кампусе не выйдет, за периметром — пожалуйста. См. Пробои и реестр.

Цена смерти за периметром

Смерть на территории не стоит ничего: вещи остаются при вас, вы просто очнётесь в медцентре. Снаружи работают другие правила, и их две части.

Первое — вещи. Каждая ячейка инвентаря независимо проверяется на потерю: с шансом 35 % её содержимое выпадает на землю в точке смерти. Проверяются и надетая броня, и предмет во второй руке — они считаются наравне с рюкзаком. В среднем вы теряете около трети всего, что несли, но разброс большой: можно донести всё, а можно остаться без кирки и брони сразу.

Выпавшее не удаляется, а лежит на земле — по обычным правилам игры, недолго. Успеете вернуться — заберёте. Не успеете — заберёт тот, кто дошёл раньше.

Второе — счёт. За доставку вас в медцентр служба эвакуации выставляет счёт, и он зависит от того, как далеко от объекта вас нашли:

Расстояние от комбинатаСчёт
до 500 блоков15 талонов
до 1500 блоков30 талонов
до 3000 блоков60 талонов
дальше120 талонов

Счёт сначала списывается с вашего счёта, и только непокрытый остаток становится задолженностью. Есть талоны — заплатите ими, и долга не будет вовсе.

Пока долг не погашен, вам не поднимут разряд и не дадут премию за смену. Долг от 100 талонов дополнительно закрывает «Снабжение» и камеру хранения — а в дальнем поясе это одна смерть с пустым счётом. См. Задолженность.

Что оставить и что взять

Самое дешёвое средство от потерь — не носить с собой лишнего. Личная ячейка в камере хранения открывается у терминалов на складе и на вокзале, вмещает 9 слотов (18 с подпиской) и смертью не затрагивается. Всё ценное, что не нужно прямо сейчас — модифицированный инструмент, слитки, накопленное под сдачу — кладите туда перед выходом. См. Камера хранения.

С собой в первую вылазку разумно взять:

  • еду — хлеб в столовой Кафетерия стоит 1 талон за две штуки;
  • факелы — 16 штук за 2 талона в «Снабжении»;
  • запасную кирку — каменная 4 талона, железная 16;
  • ведро воды — 6 талонов, от падения и от лавы;
  • оружие и броню, которые не жалко потерять на треть.

И запас талонов на счету: если вы умрёте с нулевым балансом, долг будет висеть до первой сдачи наряда и блокировать повышение всё это время.

Вас видно на карте отвода

Пока вы за периметром, ваше положение видно на публичной карте предприятия skox.ru/map: ник, координаты и подписанный вашим именем участок. Уйти с карты можно единственным способом — присесть. Подробно, с разбором того, что видно кому, — Карта отвода.

Постройки вне участка не защищены

Всё, что вы поставили в диких землях, по умолчанию общее. Любой игрок может это разобрать, открыть ваши сундуки и унести содержимое — правила предприятия за периметром не действуют, и администрация в такие споры не вмешивается.

Единственная защита — зарегистрированный участок: 10 талонов за 16×16 блоков. Он режет чужаку «руки» (ломать, ставить, вёдра, контейнеры, двери), но не отменяет взрывы, огонь и мобов. Что именно он закрывает, а что нет — подробно в статье Личный участок.


Шахта предприятия или дикие земли

Шахта «Ствол №1» — безопасная альтернатива, но с оговорками.

Ствол №1Дикие земли
Кто может копатьтолько отдел добычи или держатель наряда на этот товарлюбой
Опасностьмобов нет, ПвП нет, смерть без потерьмобы, ПвП, 35 % и счёт за эвакуацию
Запас породыограничен: жилы восстанавливаются по 3 блока раз в 5 минут, не больше 96 за смену, на гудке не восстанавливаются вовсене ограничен
Глубокие рудыгоризонт на 32 блока ниже отметки кампуса — со «2-го разряда», на 48 — с «Мастера»доступны сразу, если найдёте
Дорогавнутри кампуса, юго-западсколько пройдёте

Практический вывод: шахта хороша, пока хватает её выработки и пока вы шахтёр. Как только наряд крупный, склад пустой или вы не из отдела добычи — маршрут один, за ворота. Подробнее о шахте — Ствол №1.